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ミカエル・ブロック 皇帝の後継者 OH / 個性29 / SS / ランク5 / ドイツ 27歳 189cm 80kg モデル:ミヒャエル・バラック ■選手特徴 恵まれた体格を生かしての空中戦を得意とし、さらに足元の技術も確かなものがある。 ウイングからボランチまで幅広いポジション適性を持ち、巧みにゲームをコントロールする姿はまさに皇帝。 ゲームをコントロールし、ボールを適所に供給する能力は世界屈指で、味方からも絶大な信頼を受ける。 ■適性 4 4 4 6 7 6 5 7 5 2 2 2 1 ■DATA(PK/FK/CK/CP/RP) 9/9/8/11/2 ■DATA(期/SPD/TEC/PHY/update) 01 08 10 11 /up100305 02 08 10 11 /up100307 03 08 10 11 /up100314 04 08 10 11 /up100321 05 08 10 11 /up100404 06 07 10 11 /up100411 07 06 09 10 /up100418 08 05 07 08 /up100718 09 03 06 06 /up100825 10 02 05 04 /up101024 埋まっていないデータ、間違っているデータの報告はこちらへ→選手データ報告掲示板 更新日:2012-03-06
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KRvsK ここでは、自分がキング一個とルーク一個持っている場合のメイトの仕方について解説します。 メイトの手順 次の図1を見てください。 図1(左下がa1です) 相手はキングのみ、自分はキングとルーク1個を持っています。 クイーンと同じく端に追い詰めてメイトすれば良いのですが、ルークは斜めからの攻撃を受けるので、クイーンのときより手数がかかります。 メイトのコツは、端に追い詰めてオポジションを取ることです。 では、実際にやってみましょう。 1.Kc2 Kd4 2.Re1 (図2) 図2 ルークによる壁を作ります。 2...Kc4 3.Rd1 Kb4 4.Rd4+ Kb5 5.Kb3 Kc5 6.Kc3 Kb5 このように、黒のキングを端に追いやっていきます。 7.Rc4 Ka5 8.Rb4 Ka6 9.Kc4 Ka5 10.Kc5 (図3) 図3 キングを端に寄せたところでオポジションをとりました。 ルークがいることで、黒のキングが動ける場所は一箇所だけです。 10...Ka6 11.Kc6 Ka7 12.Rb3 (図4) 図4 この時点でオポジションを取らずに、ルークをひとつ下げました。 これは手待ちです。 12...Ka8 12...Ka6 では、13.Ra3# でチェックメイトです。 13.Kc7 Ka7 チェスの盤には限りがあるので、キングはa7に戻るしかありません。 14.Ra3# (図5) 図5 このように、メイトの最終形は向かいあったキングの横からルークでチェックするような形になります。 補足 図6 このようなポジションになっているときに 1.Rg6+ とチェックするのは有効な手段です。 キングはさらに端へと追い詰められます(動けるところは c7 d7 e7 の三箇所だけです)。
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【エリア名】 電子ロックの電脳 【読み方】 でんしろっくのでんのう 【分類】 電脳 【場所】 オラン島・廃坑 【登場作品】 「5」 【詳細】 オラン島の炭坑内の最深部にある扉のコントロールパネルの電脳世界。 中央にはロックを解除するためのボタンが設置されている。 「セキュリティシステム」はいまだに健在であり、不正な利用者を落石によって排除しようとするので注意が必要。 すでに廃坑となって数十年が経過し、人気もすっかり無くなって管理もされなくなった地下の最深部に、ひっそりと設置された電子ロック。 そんな電脳の片隅にも、いまだにプログラムくんがいるのだが…その様子とセリフはとても悲しいものがある。 このまま放置され続けたならば、いずれは……?
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1 名前 ブロックス 2 年齢 レストア後から数日(実稼動年月不明) 3 性別 男性型人格プログラム 4 種族 戦闘用ロボット 5 外見 巨大な球体に大きな手足を取り付けたような外見のロボット。基本カラーは紺、紫。 頭部は上部に3本、下部に2本アンテナが伸びており、星型を思わせる。星の中央に赤い単眼が一つ。下部に剥き出しの歯を思わせる排気孔配置。 腕脚部は胴体の丸さに比べてゴツゴツとしていて四角い。 身長:2m80cm 体重:1.583t 6 性格 非常な自信家で、大袈裟で仰々しい言葉を使って相手を威圧するように喋る。 細かい事は考えないがプライドは高く、戦闘用ロボットとして作られたという誇りから戦いで力負けするとかなり落ち込む。 相手を蹂躙する事が最高の喜びであり生きる目的。 7 過去 数十年前、狂気に陥った科学者に戦争用ロボットとして作られる。 戦争が終わり、廃研究所で沈黙していた所をミルダークに回収され、新しい装備と人格プログラムを与えられた上でレストアされ現代に蘇った。 8 職業 テロリスト 9 口調 「我が新しき名、ブロックス!!我が眼に映る、全ての小さく弱き存在に死を!!」 「軟弱者に永久(とこしえ)の眠りを!敵対者に閃瞬無限の痛みと終わりを!!」 「ぬゥふふふ!!砕き散らしてくれるわッッ!!!」 「グゥフフフ・・・貧弱!!斯様な攻撃ではこの巨塊ブロックスの鋼鉄反射胴を貫く事不可能なり!!」 「馬ァ鹿めがッ!!!貴様ら如きアリのような破壊面積でブロックスが痛むと思うてか!!」 「グァハハハハハハハハハハッ!!」 「貴様、戦う者では無いなッ!?斯様な粗忽者はこのブロックスが処断致ぁ~~~~~す!!!」 「邪魔である!!無粋以外の何者にもあらぬ愚か者ォ~~~~~!!!」 10 一人称、二人称 一人称:このブロックス、わし 二人称:貴様、おのれ、うぬ 11 好きなもの 破壊活動 思い切り振り回す事の出来る巨大な武器 12 嫌いなもの よく狙わなければ攻撃の当たらないすばしっこく小さな相手 弱者 13 好きな人 いない 14 パートナー いない 15 属性 物理 16 苦手な属性 魔法 17 戦闘スタイル ジェットブースター付き巨大戦斧「オルドナ・オールド」と全身のスラスターを使った猛進的広範囲破壊。 凄まじい衝撃波を撒き散らす攻撃は広範囲破壊を得意とし、一つの獲物を狙わず地形ごと相手を葬る。 防御面も魔力の通わぬ物理攻撃相手には凄まじく、胴部は衝撃を入射角そのままに跳ね返す特殊形状記憶合金となっている。 反面、魔力に対する防御力は脆弱の一言で、魔法による弾幕相手には逃げ回らざるを得なくなる。 なお、武器はあくまでオルドナ・オールドを基本に使っているもののその日の気分によって変わる事もある。 ハンマー、鎖付き鉄球、打撃武器兼バズーカなどなどその種類は様々。 背部や腰部、腕部のラッチに装着して複数を持ち運ぶ時日も有る。 18 精神力 状況を正しく判断出来ない天然ボケ気味のおつむを持つが、己の立場を正しく分析出来ない=動じないというメリットも存在する。 危機的状況には強いが、別段忍耐強いワケでもないので「高い」とは言える事なく、むしろ低い方。すぐイライラするタイプ。 19 戦闘熟練度 ★★★☆☆ 20 技や魔法 「スカフォールドブレイク」 超出力による腕力と手持ちの武器による暴走攻撃。 短時間で周囲の地形を変える。 「アサルトザッパー」 手持ちの武器でゴルフのように地面を打ち上げ、飛翔する瓦礫を散弾のようにして敵を撃つ。 よく振り被りの時点で勢いを付け過ぎ、背後の仲間を攻撃する事態が多発する。 「アレイデモリッシュ」 手持ちの武器を一回転しながら振り回し、周囲に衝撃波を伴う突風を巻き起こす。 「ストレートマルヴォレント」 手持ちの武器を地面に叩き付け、直線で進む威力の高い衝撃波を撃ちだす。 「カラミティドロップ」 巨体を使っての自由落下アタック。 胴体から落ち、衝撃をボディに吸収・反射して地面を破壊しつつ再度上昇可能。 21 特殊能力・特殊技能 「アイ・システム」 カメラ・アイに備わった複数のシステム。 熱サーチモード、X線モード、音波可視化モード、暗視スコープなどを搭載。 22 必殺技 「クラックオンクレバス」 一撃に全出力を発揮し、オルドナ・オールドを振り下ろした直線状に地割れを発生させる。 衝撃が伝わった後は自分も飲み込まれないように避難する必要アリ。 「ワイルドマリグナント」 『ストレートマルヴォレント』の連続バージョン。 手持ちの武器を何度も地面に叩き付け、相手を無数の衝撃波に巻き込む。 23 能力[E.まるで駄目 D.苦手 C.人並み B.得意 A.達人級 S.化物級 SS.神級] 体力 概念なし 魔力 なし 腕力 S+ 知力 D 素早さ B 命中 C 24 武器やアイテム 「超展性形状記憶合金製特殊自動反撃装甲」 胴部の球体を形作る特殊装甲。 外部からの衝撃を減衰させずに相手にそっくりそのまま返す事が出来る。 衝撃によって凹んだ部分をブロックスの意思によって有る程度変形させる事が出来、それによって反射方向を制御可能。 非実体系の攻撃は基本的に反撃不可能。 実体を持たずとも、衝撃によって破壊を加える攻撃ならば例外的に反撃可能。 「オルドナ・オールド」 ブースター付き巨大戦斧。質量と加速によって凄まじい破壊力を発揮する。 柄の両末端部分にはビーム・ニードル発振器が取り付けられており、熱線攻撃も可能。 「ビーム・バルバス・バウ」 頭部上方の三本の角から発振される大型ビーム・ソード。 上空を狙うビーム・キャノンとしても機能する。 どのような状況で使われるのかは分からないが、頭を引っこ抜いてビームサーベルとして扱う事も出来るように作られている。 その時は頭部カメラはサブ・カメラとなり、胴部、両腕脚部の装甲の間隙からモノアイが多数出現しメインカメラとなる。 25 その他 ステージ間とかで度々登場してジャマしたりする硬くて鬱陶しいタイプの中ボス。
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白いマフラー(しろいまふらー) 概要 ハーツに登場した貴重品系のアイテム。 登場作品 + 目次 ハーツ 関連リンク関連品 ネタ ハーツ 貴重品の一種。援技でビーストブロウが使えるようになる。 サブイベント「修羅場のアシュラ」クリア後に入手できる。 No. 070 分類 貴重品 効果 援技でビーストブロウが使えるようになる 入手方法 イ 修羅場のアシュラ ▲ 関連リンク 関連品 ▲ ネタ ▲
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ブロック
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イレギュラーハンターX / ロックマンロックマン バリューパック カプコン 2009.9.17 PSP ロックマンシリーズのPSP版の イレギュラーハンターX ロックマンロックマン 2作品を収録した物
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Bブロック クロレ アレス ミクロ フラン T レクサス 合計 クロレ - ○ ○ × 2 アレス × - ○ ○ ○ 3 ミクロ × - ○ 1 フラン × × - × 0 T ○ × - 1 レクサス × ○ - 1 メンバー クロレ ◆xAcF5j2oZw 目標…優勝 一言…化物を倒すのはいつだって人間だ…人間でなくてはいけないのだ!!さあ私を倒してみせろ、人間! 参加ポケモン バンギラス(600族) キュウコン ニョロトノ ユキノオー キングドラ ウォッシュロトム ウインディ ユキメノコ クロバット ルカリオ ともだちコード 3095-3652-9504 アレス 目標.納得のいく戦いをする 一言.対戦は相手あってこそなのでみんなで楽しんでやりましょう 参加ポケモン ラティアス(準伝説) ジュカイン ムクホーク シャンデラ ユキノオー ユキメノコ ミロカロス ドサイドン マンムー ルカリオ ともだちコード 1076-6416-5027 ミクロ 目標はとにかく1勝です みんなで仲良く楽しくやれたらいいんでよろしくお願いします 参加ポケモン サンダー(準伝説) ゴウカザル ゴルーグ ドクロッグ ラプラス ドサイドン ジバコイル ヘルガー エルフーン アーケオス ともだちコード 1463-1749-3024 フラン 目標 遊びを楽しむ 一言 私はヘルメスの鳥 私は自らの羽を喰らい 飼い慣らされる さぁ、私と遊ぼ? 壊してあげる♪ 参加ポケモン ラティアス(準伝説) ミロカロス キュウコン ドレディア ドラピオン スターミー シビルドン ミカルゲ オムスター ゲンガー ともだちコード 1377-2773-7490 T 目標 まず一勝 一言 頑張りますとだけ言っておく 参加ポケモン バンギラス(600族) ミカルゲ トリトドン シビルドン チラチーノ フシギバナ ドクロッグ ダグトリオ クロバット ブーピッグ ともだちコード 0432-7261-8986 レクサス 目標:ザコの汚名返上 一言:ガチで弱いけど、頑張る。特に京都の方々にいい勝負がしたいです 参加ポケモン カイリュー(600族) キングドラ ゴウカザル ゲンガー サンダース マニューラ ケンタロス ドダイトス ドククラゲ シンボラー ともだちコード 1334-3705-6433
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このページでは、「ロックマンコンプリートワークス」プロジェクトで移植されたPlayStation版『ロックマン』シリーズ6作品を一括して扱います。 ロックマン 【ろっくまん】 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 【ろっくまんつー どくたーわいりーのなぞ】 ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? 【ろっくまんすりー どくたーわいりーのさいご】 ロックマン4 新たなる野望!! 【ろっくまんふぉー あらたなるやぼう】 ロックマン5 ブルースの罠!? 【ろっくまんふぁいぶ ぶるーすのわな】 ロックマン6 史上最大の戦い!! 【ろっくまんしっくす しじょうさいだいのたたかい】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション 発売元 カプコン 開発元 1~3 インテック4~6 エルステッド、インテック 発売日 1 1999年8月5日2 1999年9月2日3 1999年9月14日4 1999年10月28日5 1999年11月25日6 1999年12月9日 定価 各2,800円 廉価版 PS one Books/各1,800円1・2 2003年4月24日3・4 2003年5月29日5・6 2003年6月26日 配信 ゲームアーカイブス/各600円1 2009年8月12日2 2009年9月9日3 2010年4月28日4 2011年2月9日5 2011年8月10日6 2013年2月27日 判定 なし ポイント 無理矢理過ぎるバラ売り無理矢理豪華っぽく見せるバグ無修正 ロックマンシリーズ ロックマン ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? ロックマン4 新たなる野望!! ロックマン5 ブルースの罠!? ロックマン6 史上最大の戦い!! 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 関連作品 概要 本作(シリーズ)は『ロックマンコンプリートワークス』と銘打ったプロジェクトとして、ファミコンソフトとして発売された『ロックマン』シリーズ6作品を、1作ずつPS用ソフトにしたものである。なお、各作品の正式タイトルはあくまで原作と同じである。 本項では、このシリーズとして発売されたPS版『ロックマン』6作品をまとめて解説する。 『1』~『3』と『4』~『6』では、追加要素の仕様が若干異なる。 以下はシリーズタイトル。リンク先はFC版原作のもの。 『ロックマン』 『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』 『ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?』 『ロックマン4 新たなる野望!!』 『ロックマン5 ブルースの罠!?』 『ロックマン6 史上最大の戦い!!』 特徴 主な追加要素は、難易度の変更、味方キャラがヒントをくれる「ナビモード」、敵キャラ紹介モード、タイムアタック、CG閲覧、ポケットステーションで育成した主人公やボスを登場させられる「ポケロク」など。 コンティニューは『ロックマンX3』同様、メモリーカードやポケステにパスワードをセーブする方式になった。 パスワード自体が存在しなかった『1』は、普通にクリアステージのデータをセーブする方式。 ポケステ使用時は「パスワードをメモる」という、使い道不明のコマンドもある。 ポケロクを使うことで、ポケステへロックマンやボスを登録できる。 ミニゲームやCPU戦を行うことでロックマンやボスを育成可能。なお、放置しても少しずつだが自動で育つ。 ポケロク同士を持ち寄れば対戦も可能。 ポケロクでは特殊武器の代わりに属性の概念があり、得意不得意が存在する。また、本来の属性以外の属性を持ったボス等も作成可能。 ポケロクは1~6の6種類が存在し、ミニゲームの内容やCPU戦で入手できるボスに影響する。 それぞれのポケロクは、同じナンバリングの本編から入手できる。容量の関係で1台のポケステに入れられるのは1種類のみ。 ポケロク内で入手できるボスはナンバリングに準ずる(例えばポケロク4なら4のボスしか入手できない)。ただし、各本編から登録することで異なる作品の混成部隊も作成可能。 育てたロックマンやボスはゲーム本編に登録することが可能で、ナビモード限定ではあるが耐久力や攻撃力を強化することができる。強化されたロックマンでプレイしたり、強化されたボスと対戦することも可能。 また、ポケロクに登録直後の『Lv1のロックマン』は、デフォルト状態である『Lv0のロックマン』より弱くなる(*1)。これを利用することで相対的にゲーム難易度を上げることが可能。ちなみに、この状態でも全作品クリア可能(*2)。 隠された仕様として『2』のクイックマンステージのレーザーは即死トラップではなく、ダメージ28(*3)のトラップとなっている。そのため、耐久力を増強しておけば(難易度「やさしい」で威力半減でも可)レーザーに限り一撃死しなくなる。 細かい仕様として、ポケロクでボスを撃破すると本編のような爆散はせず、専用のやられグラフィックで画面外へ飛んでいく。 L1・R1ボタンで武器変更、△ボタンでショット連射、○ボタンでスライディング(『3』以降)と、増えた分のボタンにもそれぞれ役割が与えられている。 ちなみに、○ボタンのスライディングは「スライディングを出す」ではなくあくまで「下+ジャンプを同時に入力する」だけらしく、梯子の上で押すと梯子を下りる。 『1』〜『3』はL1・R1での特殊武器の切り替えしか出来ないが、『4』〜『6』はL2・R2を利用した各ラッシュへの切り替えも可能。 ゲーム本編の内容やグラフィック自体は一切変更無し。 また『2』のエアーマンステージからワイリーステージに飛ばされてしまうバグや、『4』のエンディングのクレジットミスなど、不具合も修正されていない。 「ナビモード」はインターフェイスの向上と要所要所のヒントなど、多少は遊びやすくなっている。特殊武器を切り替えやすくなっているのは初心者には遊びやすいかもしれない。 『4』〜『6』にはDr.ライト研究所モードが登場。ナビモードとチャレンジモード限定で使用可能なパワーアップパーツを装備できる他、ポケロクやデータベースもここに統合されている。 パーツやデータは敵を倒すと充実していくため、周回要素として機能している。 研究所のデータは独立しており、電源を切る前に 研究所内でセーブ しないと消えてしまうため注意。 装備できるパーツは一度に2つまで。 『4』〜『6』は特定のコマンドを入力しながらナビモードを始めることで、ロックマンがヘルメットを外した状態でプレイすることができる。 問題点 縦横の処理の比率が微妙に変わっており、一部ルートが通過できなくなったり、被弾のタイミングが変わったりしている。 FC版では当たらなかったロックマンの頭スレスレの弾が当たってしまうようになった。体感しやすい例として、『2』のエアーマン戦では本来当たらない頭スレスレの竜巻が当たるようになり、少し難易度が上がった。 バグまで再現との見方も出来なくはないが、そう考えると今度は再現されていないバグ(『2』の壁抜けなど)が気になる。 サウンドや効果音回りの違和感 内蔵音源のサウンドに妙にリバーブがかかったような響きがあったり、一部効果音が変な鳴り方をしている。 『1』は何故か欧州版の効果音が使われている為、特に違和感が強い。(特にバスターの発射音や着地音等) オプションで全3段階(*4)に難易度を設定できるが、敵の攻撃パターンに劇的な変化が無く、特に「むずかしい」の場合はアイテムの有無程度しか無い。 とはいえ「むずかしい」ではアイテムが一切出なくなるため(『4』以前ではボスラッシュの体力回復も対象)、その作品に慣れていないとクリアは難しい。 難易度「むずかしい」でオリジナルorナビモードをクリアすると、ロックマンの初期残機数を任意で選択できるようになるのだが、『1』~『3』ではステージセレクト画面でしか選択できない。『2』と『3』はステージボスを全て倒した状態のパスワードを入力すると自動的に最終面へ突入するため、残機を設定できない。 『4』〜『6』はオプション項目から残機を設定できるようになったが、この3作は元々どのパスワードを入力してもステージセレクト画面から始まるので、無意味な変更となっている。 『3』は、最終面の前座であるブレイクマン相手にゲームオーバーになった状態のパスワードを残しておけば近いことができるが、『2』はそれもできない。 『2』のワイリーステージでゲームオーバーになった際に「ステージセレクト」を選択すれば、ステージ選択画面に戻れるため、残機数は選択できる…のだが同作ではゲームオーバー時にエネルギー缶を全て失う仕様なので、缶を新たに拾うことのできない難易度「むずかしい」では、残機数選択と缶の所持を両立できない。 ナビゲート回り なぜか『3』ではブルースが、『4』ではカリンカがナビゲート役を務めている。前者は『3』の時点では「敵か味方かわからない」という扱いだったし、後者もゲーム本編で救出した時の会話に矛盾が出てしまうので、キャラの選択に少々疑問が残る。 一応カリンカに関しては、ギャラリー内の説明でフォローが入っているが、それでも厳しい。 ナビゲートにも怪しい解説がいくつかある。『2』のメカドラゴン戦における「一番上のブロックで戦え」(即死の体当たりを食らう場所である)や、『3』の「ジャンクゴーレムは強敵だからスパークショックで動きを止めろ」(止めても他の武器に切り替えられないのだから倒せないし進めない)など。 『4』はFC版と違って、隠しアイテムのワイヤーとバルーンが説明書で紹介されている…のだが入手方法はナビモードでも解説無し。 そのくせコサックステージ以降には「ここでワイヤー(バルーン)を使ってください」といった解説が普通に出る。 『1』以外は最終面でナビゲートが行われず、最終ボスはノーヒントで倒すしかない。 同モードではアレンジBGMも搭載されているのだが(*5)、『1』~『3』の場合アーケード版の『パワーファイターズ』及び『パワーバトル(CPSII版)』のBGMを流用しただけの手抜き仕様。そのため、アーケード版でアレンジされなかった楽曲はFC音源のままだったり、全然関係ないアレンジBGMが無理矢理割り当てられたりしている(*6)。 逆にアレンジされたBGMが多く、アレンジのないステージには素直にFCの曲を使っている『2』は違和感が少ない。ACでステージ選択画面やボス戦の曲がきちんとアレンジされており、ステージを選択→開始デモ→ステージ攻略→ボス戦までフルアレンジになるステージも多い。 もっとも前半3作の時点のアレンジBGMはあくまでも「裏技」扱い。裏技コマンドを入力しなければFCの音源のままプレイすることが可能であり、結局のところは好みの問題だったりする。 後半3作ではちゃんと全曲アレンジされているが、やはりアーケード版の音源が流用されている所もある。しかし、こちらの作品群では『4』の特殊武器GET画面や『6』のステージクリアジングル等、本来はアーケード版の音源を使用するべき場面なのに新規アレンジに差し替えられている楽曲が存在する点は少々不自然。 上述のヘルメットなしプレイだが、この時のロックのグラフィックはヘルメット部分を黒く塗りつぶし、上に突起を少し付けただけの手抜きとなっている。 結果太くて長いモミアゲと三角形の前髪という奇抜な髪型のロックマンを操作することとなる。『4』の場合、EDで髪型が突如変わるので違和感が大きい。なぜこの時のグラフィックを流用しなかったのかは謎。 流石におかしいと思ったのか『6』のみ前髪が少し改善された。モミアゲはそのままだが… プレイ開始までが遅い ソフトを起動させると「メーカーロゴ(1)→ロード画面→セーブデータの自動ロード→メーカーロゴ(2)」の順に表示されるが、『1』~『3』はメーカーロゴ2種類がスキップできない。 ロード画面も長め。オリジナルorナビモード選択後は原作の起動シークエンスも一から全部やるので、ロックマンを動かすまでに数分かかる。 図鑑モードがあり本編で倒した敵が登録されるのだが、本編と別にセーブしなければ図鑑にデータが残らない。 『1』~『3』の場合、一度どこかのステージに入って「モードセレクトへ戻る」のコマンドを選んでから図鑑モードを選び直さなければならず煩わしい。『4』以降はパッドリセットの要領でモードセレクト画面に戻れるようになった。 また『1』~『3』では敵キャラデータベースを完成させても何も起こらない。『4』以降はザコ敵とボス敵でデータベースが分割され、完成させればそれぞれイラストが1枚追加されるようになった。 なぜか一部の敵はデータベースの項目自体が存在しない。『2』の帰ってきたスナイパージョーやゴブリン、『4』のメットールダンスなど。 評価点 バラ売りとはいえ、当時はプレイ困難になりつつあったFC版本家ロックマンシリーズを現行機で手軽にプレイ出来る様になった点。 その後、FC版本家シリーズは長らくの間現行機種への移植が行われなくなるのだが、各種作品の配信開始までの繋ぎとして本シリーズを購入したプレイヤーも少なくない。 アレンジモードのBGMがアーケード版から流用されている点も、プレミア化によりサントラが入手困難になっていたりアーケード版が未移植だった発売当時の時代背景を考慮すると、手軽にアーケードの楽曲を聴けるようになった点は大きい。 新録のアレンジBGMはそこまで悪くない。 壮大なアレンジがなされた「ウインドマンステージ」などは及第点以上の出来。 ゲームをある程度カスタマイズ出来る ポケロクのロックマンとボスの育成と、難易度変更でゲーム内容を弄れる。 更に『4』以降なら研究所でパワーアップも可能。 特に「ロックマンのジャンプ力アップ」「移動速度アップ」はどちらも全く違った操作感を得られて新鮮。 「チャージ時間短縮」「武器エネルギー消費量1/2」も定番ながら超強力。元々チャージショットが強い『5』でチャージ時間短縮をつければ、あっという間に攻略出来てしまう。 ナビモード、アレンジBGM、パワーアップパーツ(『4』以降)は後のクラコレには無い要素。 データベースはクラコレよりもイラストが少なく、設定資料などが収録されていない点で劣る。しかし、解説を読んだり、雑魚のドット絵をじっくり見たり出来るのは本シリーズならでは。 単品600円でも今となっては高いが、好きなナンバリングならクラコレを持っていても購入の余地はある。 初心者救済関連の充実 パスワードをメモリーカードに保存できるため、わざわざメモ帳を用意する必要が無いのもプラス。 また、この仕様変更によりパスワードがなかった『1』を電源を切らずに通しプレイする必要が無くなったのも大きい。 研究所で生産可能な装備アイテムも、初心者救済として役に立つ。 難易度を「やさしい」に変更すると敵の攻撃力が下がるので、難易度が高めなFC版本家の入門の間口として機能している。 オート連射の存在。本シリーズ共通の操作として、△ボタンに自動連射機能が設定されていて、チャージショットの無い『1』〜『3』で特に効果を発揮する。 隠しモードについて ナビモードを難易度「ふつう」でクリアすると、初期3作は「ボスアタック」が、後期3作は「ボスアタック」に加えて様々なお題をクリアしていく「チャレンジモード」が出現する。 「ボスアタック」の存在は、わざわざステージの最奥まで進むことなく8ボス戦の練習ができると好評。 「チャレンジモード」の舞台となるステージはワイリーステージやブルースステージといった後半ステージが大半を占めていて、進めるのに手間がかかる後半ステージを簡単かつ自由に練習できるので同じく好評を得ている。ボスデータベースを埋めるのにも役立つ。 「チャレンジモード」を全てクリアすると「サウンドテスト」が追加され、本編のBGMを原曲・アレンジ版と共に自由に聴くことができる。 その他 図鑑モードは各種敵キャラの名称や設定、ステージの設定イラスト等、史料集的な価値もある。 加えて、特定の条件を満たすと書き下ろしイラストも解禁されるので、是非とも最後まで頑張ってみるべし。 総評 当時のFCソフトの相場上昇や追加要素を考慮に入れても、FCとは比較にならない容量と性能を持つPS用ソフトとしては物足りない出来。1本1本の値段は明らかに割高であり、売り方としてはさすがにがめついと言わざるを得ない。 せめてオムニバスソフトとして3作1セットくらいにしていればまた受け止められ方も違っただろう。 とはいえ、実機で遊ぶ環境を整えるのにも手間がかかり、発売当時はまだゲームのネット配信の環境が確立していなかったこともあり、次世代機で気軽に遊ぶことができるようになったこと自体は素直に喜ばしいことであった。 それに加え、ただでさえ高難易度なオリジナル版にユーザーフレンドリーな要素が追加され、結果的にシリーズ初心者への間口の拡大に繋がっているのも事実で、そこは追加要素を取り込める移植ならではの大きな利点でもある。 余談 PS版から新規にシリーズに入るプレイヤーを想定していないのか、Dr.ワイリーが黒幕であることを隠していない。 『4』では説明書に「ダストマンはワイリーが改造し」と明記されているし、『5』はパッケージにワイリーの姿が描かれている。『6』に至ってはソフト起動時の自動読み込み画面でワイリーの一枚絵がデカデカと表示され「わしに勝てるかな?」と書かれている。 細かい点だと『3』の8ボスはDr.ライトとDr.ワイリーに製作され原因不明の暴走をしているにもかかわらず、体力バーにはDr.ワイリーマークが据えられている。FC版当時の合作マークを持ってくるのが正解だったであろう。 現在、これらPS版6作は中古でもあまり出回っておらず、オークションなどで高値が付いているが、2009年以降ゲームアーカイブスで順次全作が配信されているので、ゲームのプレイ自体は容易。 アーカイブス版は、追加要素が関連しているのか容量が200~400MBと元がFC用ゲームとしてはかなり大きい。 また当初アーカイブスの仕様上「ポケロク」は遊べなかったが、PSVITAでのみアプリにより遊べるようになった。 本作のBGMはXA形式で収録されているため容量が肥大化しており、ある程度は致し方ない部分ではある(*7)。 Dance Dance Revolution用コントローラーでもプレイが可能。 無論、難易度は大幅に上昇する。Kinectプレイの『怒首領蜂』よりはマシかもしれないが。 『2』はPS3本体でプレイしようとすると不具合が発生する。 この事から、本シリーズをPS3で安全にプレイするのなら、ゲームアーカイブスを利用するしかない。 『4』のパッケージイラストではダイブマンの頭が写っていない。これは、サイズや時間の都合で最初から描かれなかったことが、画集『ロックマン ロックマンXオフィシャルコンプリートワークス』で語られている。 一時期はこのPS版6作に『ロックマンX7』と缶バッジを合わせた、半ば抱き合わせともいえるセット販売が公式に行われていた(参考)。 更にその後は、「カプコン ゲームブックス」名義で『1』と『2』のみが攻略本とのセットによる形式の廉価版も発売された。 このPS移植シリーズのプロデューサーやディレクターは、『ロックマンX5』の開発も担当することになる。 その関係か、味方からのナビゲーションや、強化パーツの付け替えという要素が受け継がれている…のだが、なぜかどちらも本シリーズより改悪されている。詳細は当該項目を参照。 忠実再現を謳っているが、オリジナルモードでもFC版の特徴であるSEでBGMの一部が潰れることがない。特にボスがメーターを貯めるときにBGMのイントロ部分が潰れる『2』『4』のボス戦で顕著な差が出る。 BGMが潰れずに聞けるということで、好意的に取るプレイヤーも多くいる。 関連作品 海外においては、2004年に『8』までのナンバリング全作品に加えてアーケード版である『ロックマン ザ パワーバトル』『ロックマン2 ザ パワーファイターズ』も含め10作品をソフト1本にまとめて収録した『Megaman Anniversary Collection』という作品がPS2/GC/Xboxの3機種マルチで発売されている(Xbox版は後から発売)。残念ながら日本では発売されなかった。 『1』~『6』は本項のPS版ベースになっている。『7』と『8』はそのままのエミュレーションで『8』はPS版が元となっている。アーケード版は2作とも基板から直接移植したものである。 原因は不明だが、元のPS版と比べて効果音の音程がやや低く(または高く) なってしまっており、より違和感が強くなっている。更に『7』では、EDの爆発するワイリー城から去っていくロックマンのアニメーションが消されており、GC版ではそれに加えて全てのBGMの音程が高くなってしまっている。 2016年にはニンテンドー3DS/PlayStation 4/Xbox One/Windows向けに『1』~『6』をまとめて収録した『ロックマン クラシックス コレクション』が発売されている。 こちらは収録作品に加えてサウンドテストやチャレンジモードといった要素が共通していることから、本シリーズの上位互換に当たる存在となっている。
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ブロックス プレイ人数:2-4人 プレイ時間:約30分 作者:Tavitian,Bernard(タビシアン,ベルナール) 発売:2002年発売 2002年 ノミネート ルール難易度:簡単 戦略性:50% パーティー性:50% 運:0% パズル系ゲームが得意な人にも苦手な人にもおススメ 21個の異なるピースを置いていき、より多くのピースを置きったプレイヤーが勝ちとなる、シンプルなルールのアナログボードゲーム。 ルールがシンプルなだけに、子供から大人まで、誰でも楽しむことができる。しかしシンプルとはいえ、用意される21個のピースの置き方には、戦略が必要となる。先を読む力を駆使しながら、相手との駆け引きを制した者が勝者となれる、奥が深いゲームだ。大きさと形の異なる21種類のピースが置いていく順番と置き方の選択をプレイヤーに問いかける。どのようにテリトリーを広げるか、プレイヤーの「先読み力」が勝敗を大きく左右するのである。フランスで生まれ、あっという間に世界50カ国以上に広がり、大人気ゲームとなっている。家族、友人、誰とでも楽しめる、シンプルだけど奥深いゲーム。それがブロックスだ。 ブロックス デラックス R1983